本文摘要:文/原赫近期,知名外洋公司TFG Co(Sniper刊行商),推出了一款网球体育游戏《网球传说》,迅速登顶各大国家下载榜榜首,险些笼罩所有国家体育游戏榜第一名(iOS商店一共笼罩全球155个国家)。

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文/原赫近期,知名外洋公司TFG Co(Sniper刊行商),推出了一款网球体育游戏《网球传说》,迅速登顶各大国家下载榜榜首,险些笼罩所有国家体育游戏榜第一名(iOS商店一共笼罩全球155个国家)。笔者现在就来先容一下这款游戏。玩法先容网球传说是一款网球体育竞技游戏。

玩家饰演一位网球运发动到场游戏,与其它选手一起同台PK。游戏是竖屏设计,单手即可轻松游戏,主要有3种操作:点击屏幕控制球员移动;滑动偏向决议击球偏向,滑动长度决议击球远近。游戏简化了记分规则,只使用了网球中的抢七局,先拿下7分的一方获胜,大大缩短了角逐时间。竖屏单手险些是所有休闲游戏的标配。

《网球传说》简化了传统横屏双摇杆的操作方式,而且降低了单局时长,控制在3分钟之内,到达了移动端轻度休闲的游戏体验。细节与体验注重细节与真实手感的打磨。在画面体现力上,美术使用类《碉堡之夜》的西欧卡通气势派头,将角色卡通化,UI扁平简练。

在操作性上,更靠近打网球的真实体验。例如越靠近球网,越能打出大角度,越不容易下网;轻击球容易挂网;未跑到指定击球点,击球缺乏精准性;每次击球和奔跑都市消耗体力,影响后续的击球走位,等等。这些机制的细节设计,让游戏代入感更强。游戏耐玩性高,每一次的挥拍都需要训练。

因为击球有种种变量掺杂其中,园地镜头角度、角色击球点、滑动屏幕的偏向、长度、速度、位置,都市使击球有差别的效果。就如同赛车游戏,每一次过弯操作差别,发生的体验也差别,就算一张舆图也很是耐玩有趣。

游戏在休闲化同时,强调网球角逐的真实手感,提升与网球用户的共识。玩家追求对于竞技游戏而言,奖杯是权衡自己水平的焦点标杆。

和《皇室战争》类似,玩家会从最低段位开始角逐,随着自己的奖杯数逐渐增加,允许玩家前往各个国家,到场更高段位的国际赛事。差别段位的角逐另外,游戏中另有其他的追求——联赛头衔。

从刚开始,会被授予初学者的头衔,逐渐晋级。到低级、挑战者、大师,最终到大满贯,一共13个档次的头衔。每周一,玩家会和随机100名相同头衔的玩家,分到同一小组举行积分排名。

周日竣事时,会凭据最终的排名,来决议是否晋级、降级、还是维持在当前头衔。和皇室战争相同,另有给最顶端玩家追求的全球排名。

游戏主线,给玩家焦点追求;头衔晋级运动,给玩家短期目的;全球排名,刺激顶端用户竞争。游戏在各个方面都在强调网球体育的竞技性。商业化内购的大头是开宝箱抽卡养成装备,提升自己竞技实力。

玩家可以直接在商城购置宝箱,也可以通过角逐胜利,赢得免费宝箱。自己的奖杯段位越高,获得的装备卡片越高级。

另有周期性的随机卡片商店,可以直接消费钻石购置卡片。这样的设计和传统体育游戏差别。传统体育游戏,好比射箭、台球,用户花钻石直接购置装备。

这样的机制,缺少循序渐进的养成体验,而且是一锤子买卖,缺少付费持久性。《网球传说》增加了开箱系统和养成机制,可投放的道具更多,增加了游戏的前期体验和逐日追求,而且将付费道具拆碎,下层用户因为养成碎片化机制,可以缓慢付费;上层用户因道具随机性,会提高付费。

类似《皇室战争》的开宝箱机制游戏的经济循环主要依托于PVP赛场,这也是游戏的焦点玩法。双方缴纳相同的入场费,形成角逐奖金池。

胜者拿走全部的钱,而失败者将空手而归。到场的角逐段位越高,奖金就越高,赢了赚翻,输了吃土。游戏将博彩游戏的机制融合到体育游戏中,优于博彩游戏的一面,玩家是能通过自己的实力强度,提升角逐胜率的,会提升到场意愿。

另一方面,PVP的感受,引发了玩家对装备养成的需求,而且这种零和机制,大幅度消耗了玩家的库存钱币,从双方面引发玩家充值欲望。在游戏目的的驱动下,为了要战胜对手赢得角逐,取得更高的段位角逐资格、赢得更高的头衔荣誉。逐渐引导玩家为装备买单,为金币买单,实现产物商业化。产物短板用户需要更多支线内容。

不是所有玩家都热衷追求名次,在中期就会将下层用户筛选掉,需要给他们提供更多的支线内容。好比增加双打模式,脱离奖杯赛的趣味玩法,玩家不必畏惧掉杯,而且还能增加社交属性;好比增加世界冠军训练赛,使用和世界冠军一样的装备举行角逐,不仅可以向对方学习,而且还可以体验高强度装备的效果。

需要解决装备保值问题。越高段位的装备属性越强,可是之前花钱养成的低段位装备却因属性差距只能淘汰掉,装备贬值速度太快。当玩家反映过来之后,就会停止低段位的付费,影响用户变现。可以实验将低段位的装备接纳成高段位装备的养成资源。

增强角色造就。游戏里有6名角色,养成只有属性提升。增加独占技术可以增加角色的特点,增强游戏的计谋性。

即时网球游戏,影响用户规模。磨练即时反映的产物会影响用户留存,产物次留受到约束,可以单独起个新项目,从即时竞技往思考解谜,卖过关道具偏向靠(类似消除游戏),解决这个问题,同时可以触达泛用户其他的思考为什么这款网球游戏能发作?从市场上其他网球游戏下载来看,只有为数不多的几款高下载量的老牌游戏,美术处于中下水平。这些产物险些纯靠自然量,且月流水未凌驾10万美金,所以市场有庞大的流量潜力。竞技类的体育游戏,会有更大的市场时机。

这类游戏的配合特性是,玩家的操作会给对方的操作带来变化的游戏。而一些游戏缺少竞技性,玩家的发挥水平并不会影响对方,缺少竞技兴趣。好比高尔夫、飞镖、射箭。

只管做全球化的体育游戏,市场盘子更大。篮球、橄榄球、棒球,只适合美国市场;羽毛球、乒乓球更适合亚洲市场。以下类产物都是被验证可以笼罩多个T1国家。

Copycat险些没有时机。要么像《网球传说》寻找空缺市场,要么做差异化产物。这类产物规则性极强,照抄玩家险些没有买单理由。《Score! Hero》、《Pooking – Billiards City》都是优秀的差异化产物。

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